U-TAD
Posicionamiento del Máster
Debilidades:
Master no conocido del pasado, ni hecho publico a lo largo del año.
Universidad desconocida para potenciales alumnos.
Amenazas:
Los fondos limitados para formación de las empresas (Master potencialmente pagado por el empleador).
La presión de horarios en el trabajo que ha supuesto la crisis en muchos potenciales alumnos, que puede reducir su disponibilidad.
La sensación de que no es necesario aprender del tema, sino contratar al proveedor que sepa del tema, existente en algunos directivos tradicionales, limitando permisos.
Fortalezas:
La filosofía del Master: centrarse en que los alumnos comprendan el potencial de las tecnologías y los negocios digitales y aprendan a evaluarlos y a gestionar proyectos y personas en ese entorno, sin ser especialistas en profundidad en ninguna tecnología: FOCO EN GESTORES.
El plantel de profesorado que, en casi todos los casos, ha estado en ambas partes de la frontera, en la empresa tradicional que no conoce, en la empresa que vive en el mundo digital y en los proveedores de servicios digitales a empresas cuyos directivos tienen conocimientos limitados.
Los profesores, en su gran mayoría han sido directivos de personas, no solo técnicos, y hablan con igual propiedad de temas técnicos como de viabilidad económica y rentabilidad de la inversión en tecnología.
Oportunidades:
Las empresas reconocen, cada vez mas que, para ejecutar funciones de marketing, ventas, RRHH, desarrollo de productos, y gestionar sus operaciones deben incrementar su presencia en la Red en sus diferentes sabores: redes sociales, pagina web, tienda virtual, anuncios, etc. Pero no saben como hacerlo y esperan que sus directivos aprendan lo suficiente como para definir la estrategia digital y dirigir a los proveedores en su implantación. Este Master enseña a sus directivos medios a hacer precisamente esto: planificar la estrategia, hacerla viable y gestionar su implantación.
Algunas empresas se han introducido en el mundo de las redes sin estrategia y han tenido importantes sustos a través de los twitters de empleados o por la incapacidad de utilizar los medios digitales para contrarrestar crisis. Este Master les prepara para que eso no vuelva a suceder.
España está retrasada en el uso de redes sociales y de herramientas de movilidad no solo con los países anglosajones, sino también con países latinoamericanos, por lo que existe un gap que significa una oportunidad de mercado.
Empleabilidad: para muchos puestos medios en departamentos centrales, de marketing, de ventas, de operaciones y de RRHH se pide conocer las herramientas relacionadas con el entorno digital (e-commerce, redes sociales, publicidad on-line, etc.) además de la propia experiencia en el puesto o función correspondiente de la empresa.
Por tanto, este Master ayuda a mantener el puesto de trabajo para aquellos que ya están en una función con estos requerimientos y tener más posibilidades en caso de querer cambiarse de empresa en estos tiempos de crisis.
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Deusto Formación
Objetivos
El mercado de los videojuegos está experimentando uno de los mayores crecimientos en el sector de las aplicaciones informáticas, penetrando de manera transversal en la industria del entretenimiento y ampliando el campo de lo que tradicionalmente se consideraba un videojuego. Esto ha incrementado el número de oportunidades laborales en este sector.
Hoy en día, el videojuego y su técnica se han convertido en herramientas para todo tipo de contenidos: progra¬mas de fitness, de educación, serious games en el sector empresarial, social marketing y dinamización en redes sociales (por ejemplo, Farmville y otros juegos en Facebook).
Programa
ESTRUCTURA Y CONTENIDOS
El curso de Gestión de Proyectos de Videojuegos se compone de dos módulos:
-Diseño y técnica de los videojuegos. En esta parte inicial, te introducirás en el mer-cado de los videojuegos y su evolución, así como las bases y técnicas que lo sustentan.
-La gestión de proyectos de videojuegos. Aprenderás los criterios necesarios para la concepción, ejecución y lanzamiento del proyecto; la gestión del capital humano, la publicación y el marketing. Realizarás una práctica que consiste en elaborar la documentación de diseño que te servirá de base para la gestión del proyecto.
DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS
En la unidad 1, adquirirás los conocimientos generales sobre el tipo de producto y creación que son los videojuegos.
En la unidad 2, comprenderás el fenómeno de los videojuegos como introducción a los conceptos de diseño.
En la unidad 3, conocerás las plataformas de hard¬ware y software implicadas en la creación de videojuegos.
La unidad 4 te proporcionará los conocimientos y criterios necesarios para la concepción, lanzamiento y ejecución del proyecto.
En la unidad 5, adquirirás todos los conceptos de composición de los equipos de desarrollo, publicación y marketing.
Con todas las unidades anteriores superadas, en la unidad 6 te enfrentarás al reto o proyecto de redactar tu proyecto de desarrollo y gestión de videojuegos, que será evaluado por tu profesor a través del Campus Online.
Materiales y recursos en soporte digital:
-Curso e-learning (incluye la versión im¬primible de los contenidos) accesible a través del Campus Online.
-2 DVD con los contenidos del curso (los mismos que la versión e-learning), para que puedas acceder a ellos una vez finalizado el curso.
-1 CD-ROM con el software GameMaker. El software especializado en la creación de juegos en 2D para plataformas de PC, Macintosh, HTML5 y navegadores de internet (tanto de ordenadores como de dispositivos móviles). Game Maker te permite compartir tus juegos una vez finalizados, con la posibilidad inmediata de difundir tus productos online y que otros usuarios vean, comenten o contribuyan a tu desarrollo.
Materiales en soporte papel:
- Guía de estudio
- Manuales del profesional
- Manual del diseño y técnica de los videojuegos
Manual del desarrollador de videojuegos con GameMaker.
Metodología
Los contenidos e-learning de tu curso han sido diseñados para que los sigas a tra¬vés del Campus Online. A lo largo del curso, superarás diferentes fases consiguiendo una recompensa virtual o token que te permitirá avanzar. Para ello deberás trabajar los contenidos, superar los ejercicios de cada unidad y realizar la prueba de evaluación correspondiente.
Cómo realizarás tu curso
El estudio se lleva a cabo a través del Campus Online:
1. Accederás a los contenidos a través del Campus Online.
2. En cada unidad te informarás de cuál es tu misión, revisarás tus armas y conforme vayas estudiando los contenidos y superando los ejercicios recibirás tu recompensa virtual o token.
3. Una vez finalizada la unidad y conseguido el token, accederás a realizar la prueba de evaluación.
4. Cuando superes todas las pruebas de evaluación, realizarás un proyecto práctico o reto: redactar tu propio proyecto de desarrollo y
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